Aspects of networking in multiplayer computer games

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Abstrakt
Zitieren
Smed, Jouni, et al. “Aspects of Networking in Multiplayer Computer Games”. The Electronic Library, vol. 20, no. 2, 2002, pp. 87-97, https://doi.org/10.1108/02640470210424392.
Smed, J., Kaukoranta, T., & Hakonen, H. (2002). Aspects of networking in multiplayer computer games. The Electronic Library, 20(2), 87-97. https://doi.org/10.1108/02640470210424392
Smed J, Kaukoranta T, Hakonen H. Aspects of networking in multiplayer computer games. The Electronic Library. 2002;20(2):87-9.
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Beschreibung

Neugierig auf die Netzwerkherausforderungen in Mehrspieler-Computerspielen? Dieses Papier bietet einen prägnanten Überblick über vier Schlüsselaspekte: Netzwerkressourcen, Verteilungskonzepte, Skalierbarkeit und Sicherheit. Es wird hervorgehoben, wie sich diese Faktoren auf das Design und die Leistung von verteilten Echtzeit-Mehrspieler-Computerspielen (MCGs) auswirken. Das Papier erörtert die technischen Grenzen, die durch Netzwerkressourcen wie Bandbreite und Latenz gesetzt werden. Es umfasst Kommunikationsarchitekturen und Daten-/Kontrollarchitekturen unter Berücksichtigung zentralisierter, verteilter und replizierter Ansätze. Durch die Berücksichtigung von Skalierbarkeit und Sicherheit bietet das Papier Einblicke in die Anpassung von MCGs an Ressourcenänderungen und die Bekämpfung von Betrug und Vandalismus. Dieser Überblick ist wertvoll für Spieleentwickler und Forscher, die die Netzwerkaspekte von MCGs optimieren und das Spielerlebnis verbessern möchten.

Dieser in The Electronic Library veröffentlichte Artikel befasst sich mit der Verwendung von Netzwerken in Mehrspieler-Computerspielen, was für den Fokus des Journals auf Informationsressourcen und -technologie relevant ist. Das Papier ist ein prägnanter Überblick über Aspekte, die sich auf die Vernetzung innerhalb der Mehrspieler-Computerspiele auswirken.

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Zitate
Zitationsanalyse
Die erste Studie, die diesen Artikel zitiert hat, trug den Titel Analysis of end-to-end QoS for networked virtual reality services in UMTS und wurde in 2004. veröffentlicht. Die aktuellste Zitierung stammt aus einer 2023 Studie mit dem Titel Analysis of end-to-end QoS for networked virtual reality services in UMTS Seinen Höhepunkt an Zitierungen erreichte dieser Artikel in 2017 mit 4 Zitierungen.Es wurde in 28 verschiedenen Zeitschriften zitiert., 10% davon sind Open Access. Unter den verwandten Fachzeitschriften wurde diese Forschung am häufigsten von ACM Computing Surveys zitiert, mit 2 Zitierungen. Die folgende Grafik veranschaulicht die jährlichen Zitationstrends für diesen Artikel.
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